Vavar Brouillon
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Fiche - Compétences

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Message par Admin Sam 18 Nov - 17:21





Les Compétences

Liste et fonctionnement

Lors de sa création, votre personnage peut dépenser 6 points de compétence qu’il pourra utiliser quand bon lui semble parmi 4 catégories : Les Arts Martiaux qui rassemblent les capacités physiques, le combat à main nue et la maîtrise des armes blanches ; L’une des différentes Ecole de Magie ; Les compétences de maîtrise des Armes Technologiques, et les Compétences Secondaires.

Attention :

. Les races originaires de Varkilion n’ont pas accès aux Armes Technologiques, et les Humains n’ont pas accès aux Ecoles de Magie.

. Les deux peuvent cependant choisir de cumuler l’une de ces deux catégories avec la maîtrise des arts martiaux.

. Un personnage ne peut maîtriser qu’une école de magie.

. Tout le monde peut accéder à toutes les compétences secondaires.


La réalisation de quêtes et la participation à des events vous octroiera souvent un ou plusieurs points de compétence supplémentaires.

Les compétences principales ont quatre niveaux. Investir dans un niveau supplémentaire augmentera considérablement l’efficacité avec laquelle vous pourrez utiliser cette compétence dans vos RPs.

Le coût d’une compétence est accru à chaque niveau : Le niveau 2 vous demandera 2 points de compétence, le niveau 3 vous coûtera 3 points, et ainsi de suite. Vous êtes obligés d’acheter les rangs précédents, dans l’ordre, avant d’atteindre le niveau maximal.

Exemple: Atteindre le niveau 3 de la compétence « Entraînement Physique » vous coûtera en tout 6 points de compétence. (1 + 2 + 3 points)

Les compétences secondaires n’ont qu’un seul niveau et servent à étoffer les capacités et les savoirs de vos personnages.

Pour finir, cette liste n’est pas exhaustive :  elle s’étoffera au fur et à mesure. Si vous ne voyez pas une technique ou sort précis qui vous intéresse, vous pouvez demander son ajout à l’équipe administrative qui décidera s’il cela est adapté à Varkilion.



Compétences principales



ARTS MARTIAUX

Entraînement Physique : Votre forme physique générale, déterminant votre force brute, votre endurance et votre capacité à encaisser les coups.

Finesse : Votre capacité à vous faire discret, à esquiver les coups d’un adversaire ou bien encore votre agilité lorsqu’il s’agit de sauter un obstacle ou de fouiller les poches d’un pauvre badaud.

Maîtrise d’une arme blanche (Epée, lance, dague, hache, masse, combat à mains nues etc…) [Un type d’arme = une compétence]



ARMES TECHNOLOGIQUES

Maîtrise d’une arme technologique : (Pistolet, Fusil, Arme à électricité, Poing mécanisé…) [Un type d’arme = une compétence]



SORCELLERIE DES TRÉFONDS

Enchantement d’une arme : Ajoute une propriété magique à une arme blanche ou technologique, lui donnant un tranchant surnaturel et une solidité infinie. Peut durer de quelques minutes à plusieurs heures selon le potentiel du lanceur.

Bouclier de Protection : Créé une bulle ou un mur de protection magique capable d’arrêter les coups et les projectiles, ainsi que les autres sortilèges. La solidité, la taille et la vitesse de création du bouclier dépendent de la compétence du lanceur.

Projectile des Tréfonds : Lance un projectile de magie pure ayant la forme souhaitée. La taille, la puissance et la vitesse d’incantation dépendent de la compétence du lanceur.  
Pluie des Tréfonds : Fait s’abattre une pluie de petits projectiles de magie pure sur une zone. La taille de la zone, la puissance, la taille des projectiles et la vitesse d’incantation dépendent de la compétence du lanceur.



SORCELLERIE ELEMENTAIRES

Maîtrise d’un élément : Feu, Terre, Eau. Permet de contrôler à différents degrés un élément présent et proche du lanceur, qu’il s’agisse de geler une flaque d’eau en stalactite avant de la jeter sur un adversaire, de créer une boule de feu à partir d’une cheminée allumée et de la projeter ailleurs, ou encore d’ouvrir le sol sous les pieds de quelqu’un. A partir du 2ème niveau, le lanceur est capable de créer l’élément à partir de rien. [Un élément = une compétence]



CALAMITÉS DES TRÉFONDS

Vol d’essence : Ce sortilège sombre semble voler la vie d’un être vivant pour la transférer au lanceur, lui donnant alors l’énergie de réparer son propre corps. La distance, la puissance et l’efficacité dépendent de la compétence du lanceur.

Contamination : Permet d’inoculer une cible avec un poison ou une maladie. La distance et la puissance dépendent de la compétence du lanceur.

Réanimation: Permet de réanimer le cadavre d'un être vivant, mort depuis plus ou moins longtemps. La longévité et l'étendue des capacités du cadavre relevé dépendent de la compétence du lanceur.

Invocation: Permet de faire apparaître l'une des nombreuses créature issue des Tréfonds. La longévité de l'invocation, la nature et la puissance de la créature dépendent de la compétence du lanceur.


MIRACLES DE L’EMPYRÉE

Soin : Permet de soigner des blessures, des maladies ou de neutraliser des poisons. L’efficacité et le temps d’incantation dépendent de la compétence du lanceur.

Lumen : Créé une source de lumière à partir de rien, qui peut alors être manipulée par l’incantateur. Les créatures du Tréfonds sont extrêmement sensibles à cette dernière. A haut niveau, permet d’aveugler les gens. La puissance et la durée dépendent de la compétence du lanceur.

Maîtrise d’un élément : Foudre, Vent. Permet de contrôler à différents degrés un élément présent et proche du lanceur, qu’il s’agisse de geler une flaque d’eau en stalactite avant de la jeter sur un adversaire, de créer une boule de feu à partir d’une cheminée allumée et de la projeter ailleurs, ou encore d’ouvrir le sol sous les pieds de quelqu’un. A partir du 2ème niveau, le lanceur est capable de créer l’élément à partir de rien. [Un élément = une compétence]



ARTIFICES DE L’EMPYRÉE

Illusion : Permet de créer une illusion sonore, visuelle, tactile ou tout cela à la fois. L’étendue de l’illusion, son réalisme ainsi que le nombre de cibles envoutées en même temps dépendent de la compétence du lanceur.

Télékinésie : Permet de contrôler et manipuler à distance les objets présents autour. La distance, la taille des objets manipulables et la force dépendent de la compétence du lanceur.

Persuasion : Permet de faire germer votre propre idée dans la psyché d’une cible, pour faire balancer ses décisions dans le sens que vous voulez. La longueur et la magnitude des changements du comportement dépendent de la compétence du lanceur. L’efficacité dépend également de la force d’esprit de la cible.




Compétences Secondaires


. Médecine (Applications de soins, création de remèdes et de médicaments, chirurgie…)

. Artisanat (Couture, Artisanat, Bois…) [Un artisanat = Une compétence]

. Erudition (Connaissances académiques de toute sorte de choses) [Préciser le sujet d'étude]

. Ingénierie

. Religions (Connaissances des symboles, cultes, rituels d’une ou plusieurs religions)

. Tactique militaire (La capacité d’établir des plans et à diriger efficacement un groupe)

. Politique (Connaissance des Lois et des usages en politiques pour naviguer efficacement au sein des administrations et du gouvernement)

. Marchandage (Maîtrise de la négociation et des pourparlers en toute situation)

. Pistage / Orientation (Capacité à traquer quelque chose et à voyager sur de longues distances sans se perdre, à pied, à cheval ou en bateau.)

Code par Sphénix pour Epicode.

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